7 шахматных ходов, которые не следует играть. Шахматные ходы


Лучшие первые ходы в шахматах в начале игры

Многие начинающие шахматисты и игроки довольно высокого профессионального уровня ищут в Интернете ответ на вопрос — какие  самые лучшие первые ходы в шахматах в начале игре. Только одни пытаются найти секреты, которые позволят им очень быстро выиграть, а другие хотят получить информацию о наиболее эффектных ходах, превращающих партию в шедевр шахматного мастерства.

Большому количеству шахматистов из категории новичков интересными являются комбинации, в результате которых ставится так называемый «детский» мат. Подробную информацию на данную тему можно получить у нас в профильной статье, которая посвящена рассмотрению разнообразных вариантов постановки «детского» мата.

Шахматисты высокого профессионального уровня при анализе ситуации с началом партии предпочтут вариант хода с е2 на е4 и откажутся от 1.h5. Для них есть много аргументированных причин считать 1.е4 лучшим. Вряд ли новичков интересует такой ответ на вопрос о лучшем ходе. Но, если их все-таки интересовали лучшие первые ходы в шахматных партиях, можно посоветовать изучить теорию разнообразных дебютов, которыми пользовались, а некоторые и изобрели, гроссмейстеры шахмат мирового уровня.

На нашем ресурсе мы можем направить вас в специальный раздел, в котором собраны весьма полезные шахматные книги. Здесь вы получите весьма полезную информацию по:

  • дебютам;
  • стратегии шахмат;
  • тактическим нюансам игры;
  • основным ее принципам и пр.

На сайте можно найти базовый материал, который позволит усовершенствовать свои познания в шахматах. Вы научитесь методикам поиска путем анализа лучших ходов и комбинаций в сложившейся игровой ситуации. И это будет приводить вас к победе. Учитесь анализу и играйте, поднимаясь по ступенькам вверх и вверх, с как можно более сильными соперниками. Команда нашего ресурса может помочь вам своими консультирующими ответами на самые разные вопросы.

(5200)

chess-boom.online

7 шахматных ходов, которые не следует играть

В шахматах можно сыграть миллиард различных ходов. Если вы начинающий игрок, то всегда трудно определить, насколько хорош ваш ход. Действительно, нет общего правила, которое позволяет со 100% точность определить силу вашего хода.

Если бы существовала такая возможность, то стать гроссмейстером можно было всего за несколько недель, а не лет. Тем не менее, есть несколько общих закономерностей, которые очень распространены в шахматах и помогут вам принимать правильные решения в ваших играх.

Плохой Ход №1

Что случилось после этого хода? Разве Ферзь не самая сильная фигура на доске, и мы не должны использовать ее как можно скорее? Этот пример раскрывает два очень важных шахматных правила.

Первое правило - не развивайте Ферзя слишком рано. Если Вы это сделаете, то потеряете много ходов, убегая им от различных угроз. Ферзь так ценен, что любая угроза вынуждает Ферзя тратить впустую темпы на спасение, вместо развития фигур. Если у Вас будет хороший соперник, то он будет использовать Вашего Ферзя в качестве цели, чтобы быстро развить свои фигуры.

Еще одна проблема раннего развития ферзя – мы не знаем точно куда его следует развить. Так как в начале партии еще не понятно, какая получится позиция. Я рекомендую отложить развитие ферзя, до того, по не будет ясно, как будут расставлены фигуры.

Возвращаясь к диаграмме выше, поле f3 является одним из худших вариантов для ферзя, потому что он забирает драгоценное поле у коня g1. Теперь у коня нет хороших полей для развития. Это в свою очередь задерживает рокировку и делает фигуры Белых дезорганизованными.

Решение: не развивайте рано ферзя в дебюте. Отдавайте приоритет коням и слонам. Как только это будет сделано, необходимо рокировать короля и затем уже можно развить ферзя. Есть конечно позиции, где необходимо развивать ферзя рано, но это в основном исключительные случаи.

Плохой Ход №2

Каждый игрок знает, что рокировка необходима, чтобы обезопасить короля, соединить ладьи. Цель пешек перед королем - охраняет его. Как только эти пешки двигаются, безопасность короля слабеет. В зависимости от позиции Вы можете оценить последствия перемещения этих пешек.

В примере выше встретилось g2-g4. Не нужно быть гроссмейстером, чтобы понять, что это - Плохой Ход. Здесь не только пешка «g», покинувшая короля, становится уязвимой, но и конь на f3 лишается защиты, а также создается комплекс слабых полей: h4, f3, h5 и f4. Этот ход - огромная позиционная ошибка, независимо от того, что было задумано.

Решение: нужно хорошо подумать, прежде чем Вы решите переместить любую из пешек перед рокировавшемся королем. Пешки не возвращаются, а любые изменения в пешечной структуре постоянные.

Есть правило, «не двигайте пешки, охраняющие Вашего короля, если вы не обязаны это делать». Всегда пытайтесь найти альтернативный способ устранения проблемы, без ухудшения пешечной структуры, особенно если безопасность Вашего короля под угрозой.

Плохой Ход №3

Все знают, что конь на краю доски слаб. Это справедливо не только из-за количества полей, которые он может контролировать. На диаграмме сделан простой ход Nh4. Идея Белых проста. Они хотят развить коня и слона, с последующей рокировкой в короткую сторону.

Но есть проблема: конь на h4.

Конь на h4 не только бездействует, но также становиться целью. Если Белые рокируют в короткую сторону, Черные буду рады разменять своего белопольного слона на коня h4, разрушив пешечную структуру Белых и позиция короля будет раскрыта. Даже если коня сразу не возьмут, он будет слабостью и может застрять на h4 довольно долго.

Решение: не развивайте коней на такие поля, как h4(h6) и a3(a6), особенно если их можно забрать, а вы планируете в эту сторону рокироваться. Общее правило – старайтесь развивать коней максимально близко к центру доске. Помните, кони в центре, слоны по флангам.

Плохой Ход №4

Известно, что поле f2 очень уязвимо в дебюте, поскольку защищено только королем. Два из наиболее распространенных матов основаны на этой идее: детский мат и дурацкий мат. Вы должны всегда быть очень осторожными, продвигая пешки возле своего короля. Особенно при движении пешки «f».

Почему?

Здесь не только поле f2 становится слабым, но также ослабляется целая диагональ e1-h5. Играя этот ход, вы уже в дебюте создаете себе проблемы, поэтому данный ход не рекомендуется для большинства игроков.

Решение: не двигайте пешку “f”, заботьтесь о поле f2 и диагонали e1-h5, развивайте коня на f3 и рокируйтесь.

Плохой Ход №5

Движение пешек по флангу, одна из любимых идей у любителей. Они любят играть такие ходы, как a4 и h5. Некоторые даже знают, что эти ходы можно использоваться для активизации ладьи через поле а3. Проблема этих ходов состоит в том, что они не помогают развивать фигуры. В то время как пешки e и d, находясь на стартовых позициях не дают возможности развиться слонам. Их конечно можно вывести через фианкетто, но движение пешек a и h не способствует этому.

Никто не любит играть с отсталым развитием. Если вы хотите хорошо себя чувствовать в миттельшпиле, для начала вы должны пережить дебют, делая нормальные ходы.

Решение: начинайте свои партии с помощью d4 или e4, или первым развивайте коней. Избегайте движение пешек h5 и a4.

Плохой Ход №6

Одна из ключевых идей многих шахматных дебютов — захват центра. Если вы контролируете центр, то вам легче развивать фигуры, менять их позиции при нападении или защите. Поэтому, кто владеет центром, обычно обладает преимуществом в пространстве.

Посмотрите на диаграмму выше. Между позициями Белых и Черных есть резкое различие. Белые сделали пассивные ходы a3 и h4. Черные этим воспользовались, получив полный контроль над центром с помощью пешек e и d. Обратите внимание, сколько полей контролируют Черные в центре.

Естественно, в таком дебюте у Белых будет мало места. А их фигуры будут пассивными и иметь плохие позиции. А Черные без проблем завершат развитие и подготовят атаку.

Решение: не нужно играть пассивно в дебюте. Всегда старайтесь занять центр и развивать свои фигуры на активные поля.

Плохой Ход №7

Рокировка, действительно хорошая идея, но есть случаи, когда отказ от рокировки будет более безопасным вариантом. В приведенной выше диаграмме вы можете увидеть одну из таких позиций. Королевский фланг Белых разрушен, у них сдвоенные пешки по линии f. Черный конь и ферзь находятся в опасной близости. Здесь рокировка почти как самоубийство.

Принимая решение, рокироваться или нет, вы должны в первую очередь оценивать безопасность вашего короля. В этой позиции безопаснее уйти на ферзевый фланг. Рокировка в короткую сторону, несмотря на то, что нужен только один ход, приведет к немедленной катастрофе.

Решение: Избегайте рокировки, если слишком много фигур оппонента активны на том фланге, куда вы рокируетесь. Также не следует рокироваться, если пешечная структура на этом фланге сильно разрушена.

xchess.ru

Как ходят фигуры в шахматах

В шахматной партии участвуют 6 видов фигур – король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка. В распоряжении каждого игрока в начале партии 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня, восемь пешек. Всего на доске 32 фигуры.Начальная позиция фигур выглядит так:

Рис.1

Пешка

Пешка, единственная фигура, которая ходит только вперед, назад ходить не может. Номинальная стоимость пешки 1 очко.

Рис. 2

В начальной позиции (белая – на 2-й горизонтали, черная – на 7-й) игрок может передвинуть пешку на одну или две клетки вперед. После первого хода пешку можно передвигать вперед только на одно поле за один ход. Бить фигуры противника пешка может на одно поле вперед по диагонали вправо и влево. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом ее отличие от других фигур.

Перед тем, как читать статью дальше, предлагаем вам посетить сайт онлайн-школы “Шахматы с Жориком”.

Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

>>Перейти на сайт онлайн-школы<<

С пешкой связано два интересных правила в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. Пешка достигает последнюю горизонталь (8-ю для белых и 1-ю для черных) и превращается в любую фигуру, за исключением короля. Такое превращение является одним ходом, и следующий ход переходит к противнику.

Второе правило – взятие на проходе. При своем ходе пешка может побить пешку противника, если та перешла через битое поле.

Рис. 3

На рис. 3 белая пешка сделала ход на два поля вперед. Черная пешка может побить белую и стать на битое поле, а не на поле, куда стала белая пешка, как случается при обычных взятиях. Выполнять взятие на проходе возможно только при очередном ходе, через ход это право теряется.

Конь

Конь ходит по необычной траектории, напоминающей букву «Г» – передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону. Из всех фигур только конь может перепрыгивать через свои и чужие фигуры. Конь может атаковать любую фигуру противника, находясь в недосягаемости для них. При ударе конь занимает место сбитой фигуры. Номинальная стоимость коня 3 очка. Расположенный в центре доски, он имеет 8 доступных ходов, а в угловом поле – только два.

В реальной жизни «сделать ход конем» – значит выполнить какой-то необычный или хитрый шаг.

Рис. 4

Слон

Слон – сильная, дальнобойная фигура. Номинальная стоимость слона составляет 3 очка, и по силе он примерно равен коню. Это сравнение несколько условное, так как в открытой позиции слон может оказаться сильнее коня, а в закрытой – конь часто бывает сильнее слона. Конь и слон относят в шахматах к «легким фигурам».

Слон ходит и наносит удары во все стороны по диагонали на любое число клеток, как показано на рисунке. Слона, который ходит по белым клеткам, называют белопольным, а по черным – чернопольным.

Рис. 5

Ладья

Ладья, как и ферзь, считаются тяжелой фигурой. Ее номинальная стоимость 5 очков. Ладья ходит и бьет по вертикали и горизонтали на любое число клеток.

Рис. 6

Специфический ход в шахматной партии – рокировка. Рокировка правильно выполняется так – короля передвигают на 2 клетки к ладье и ладью переставляют за короля. Рокировку можно делать при соблюдении следующих условий:

  • король и ладья, с которой происходит рокировка, до этого в игре не делали ходов;
  • на горизонтали между королем и ладьей отсутствуют другие фигуры;
  • король не находится под ударом фигуры противника;
  • поле, через которое передвигается король и поле, на которое он становится не находятся под ударами фигур противника.

Длинная рокировка выполняется в сторону ферзевого фланга, короткая – в сторону королевского.

Рис. 7

Нельзя первой переставлять ладью. В шахматах существует правило: взялся – ходи. Если сначала передвинуть ладью к королю, противник имеет право потребовать считать ход завершенным, и рокировка не состоится. Рокировка – единственный ход в шахматах, когда один ход выполняют две фигуры.

Ферзь

Ферзь – сильнейшая фигура в шахматах, с номинальной стоимостью в 10 очков. Ферзь ходит во все стороны по вертикали, горизонтали и диагонали на любое число клеток доски. Ферзь – важная фигура. Он сильный и мобильный, эффективен в нападении и защите. Ферзя надо оберегать от ударов фигур противника. Потеря ферзя или размен его на фигуру меньшего достоинства оставляют мало шансов на победу.

Равноценно ферзя можно разменять на ферзя, две ладьи или три легкие фигуры противника. Бывают случаи, когда опытный шахматист специально отдает ферзя для достижения определенной цели в партии. Это называется «жертва». Начинающим любителям надо помнить, что ферзя надо хранить и использовать как самую сильную фигуру.

Рис. 8

Король

Король – самая главная фигура в шахматах и не имеет номинальной стоимости. Партия проиграна, когда погибает король – получит мат. Короля нельзя держать под боем фигур противника. Ему нужна постоянная защита. Как и ферзь, король ходит и наносит удары по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одну клетку в любую сторону. Расположенный в середине доски, король держит под ударом 8 полей.

Рис. 9

В конце партии, когда фигур на доске остается на порядок меньше, сила короля становится равной примерно силе легкой фигуры.

Шах – такое положение, когда король стоит под ударом фигуры противника. Короля нельзя оставлять под шахом. Необходимо уйти на другое поле, защититься своей фигурой или просто побить фигуру противника, объявившую шах.

Рис. 10

На рис. 10 белый король может уйти от шаха, слон может прикрыть короля, ферзь может побить черную ладью.

Партия заканчивается, когда король получает мат. Это значит, что король находится под ударом (шахом) и уйти ему некуда – свободные поля находятся под ударом фигур противника.

Рис. 11

Любопытная ситуация в игре – пат. Король не находится под шахом, но ходить ему некуда – все свободные поля находятся под ударом фигур противника. Другие фигуры тоже не имеют ходов.

Рис. 12

В этом случае партия заканчивается вничью.

По принятой системе подсчета за победу насчитывается 1 очко, за ничью 0,5 очка, за поражение 0.

Некоторые фигуры имеют двойное название. До революции слона называли офицером, ладью – турой, ферзя – королевой. Среди шахматистов эти названия не имеют распространения, иногда их используют любители.

Читайте также:

levico.ru

Как начинать шахматную партию. 10-ый шахматный урок.

Урок деcятый. Как начинать шахматную партию.

Создано 07.06.2012 11:50

Автор: Костров В. и Давлетов Д.   

Сегодня, наконец-то, ты начнёшь первое в своей жизни шахматное сражение. Давай подготовим шахматную доску к бою.Помни! Фигуры надо доставать аккуратно и ставить, а не высыпать на стол! Иначе они все быстро сломаются или потеряются.

Расставим фигуры на будущем поле сражения. Положи доску первой горизонталью перед тем, кто будет сегодня играть белыми фигурами.

Возьми ладьи и возведи крепостные башни – поставь в углах доски: белые ладьи на полях a1 и h2, чёрные на полях а8 и h8.

Рядом с ладьями ставим коней (белые – b1, g1; чёрные – b8, g8). Затем слонов (белые – c1, f1; чёрные – c8, f8). По второму ряду (для чёрных по седьмому) поставим солдат. Пускай пешки дружным рядом охраняют подданных королевства.Остались две клетки – для Их Величеств. Как запомнить, кого куда поставить?Существуют два правила. Они вам помогут!

  1. Королева (ферзь) любит свой цвет. Белую королеву нужно поставить на белую клетку d1, чёрную королеву – на чёрную d8.
  2. «d» – Д – для Дамы (ферзя), d1 – белой Даме, d8 – чёрной.

Теперь посмотрим на поле боя. Чтобы легче было командовать, поделим доску. Первые четыре горизонтали – территория белых, остальные четыре – владения чёрных. По левую сторону от белого ферзя будет ФЕРЗЕВЫЙ ФЛАНГ, по правую от короля – КОРОЛЕВСКИЙ ФЛАНГ. Поля d4, d5, е4, е5 – назовём ЦЕНТРОМ.

С чего начать? В самые кратчайшие сроки тебе необходимо мобилизовать свои силы, вывести войска на лучшие для атаки позиции, построить с по-мощью пешек неприступные окопы, успеть надёжно защитить свой генеральный штаб (короля) и провести разведку боем.Эта стадия партии называется ДЕБЮТОМ.Центр можно сравнить с высотой. Кто владеет высотой – у того огромное преимущество. Стремись своими фигурами в самом начале партии занять центр! Оттуда твоим фигурам будет удобно смотреть во все стороны. Они смогут и начать атаку и прийти королю на помощь.

1. е2 – е4 Что сказали белые?

  1. Они объявили войну.
  2. Захватили важное центральное поле е4.
  3. Белая пешка грозит своим следующим ходом перейти границу – середину шахматной доски и оказаться на территории противника.
  4. Они осуществляют контроль над полями d5 и f5 в чужом лагере.
  5. Открыли дорогу слону и ферзю.

Тебе важно научитьñя не просто механически выводить фигуры, а делать свои ходы, понимая их смысл. Поэтому первые шаги делаем вместе, объясняя каждый ход.

1. . . . e7 – e5(Ход чёрных при записи партии также помещают под цифрой «1», но после «. . .»).Чёрные своим первым ходом:

  1. Заявили о согласии вести военные действия.
  2. Также захватили одно из центральных полей, осуществили контроль над полями d4 и f4, открыли дорогу своим слону и ферзю.
  3. Препятствуют вторжению белых.

2. Kg1 – f3 . . . Белые своим вторым ходом:

  1. Вывели в бой коня.
  2. Конь напал на пешку противника. Давно известно, что лучшая защита – нападение.
  3. Конь осуществляет контроль над центральными полями d4, e5.
  4. Препятствуют выводу ферзя на поля g5, h5.
  5. В будущем конь может помочь своей пешке d2 побороться за центральное поле d4.

2. . . . Kb8–c6 3. Cf1–c4 Cf8–c5 4. Kb1–c3 Kg8–f6 5. d2–d3 d7–d6 6. Cc1–g5 Cc8–g4

В нашей партии сделано шесть ходов. За это время и белые и чёрные вывели все свои лёгкие фигуры. Заметь, что кони повернули свои морды к центру, а слоны связали коней. Все фигуры удачно расположены вокруг шахматного центра, все защищены и готовы вести наступательные действия. Но сначала позаботимся о Его Величестве!

Использование данного материала в интернете без указания ссылки на автора, сайт и книгу запрещено. Правами на издание книги и данного материала владеют авторы шахматного учебника "Шахматы для детей, родителей и учителей" Костров Всеволод и Давлетов Джалиль.Как научиться играть в шахматы? Список всех шахматных уроков онлайн.С вопросами обращайтесь по адресу: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.. Давайте уважать труд авторов, администраторов сайта и Детско-юношеской комиссии Санкт-Петербургской Шахматной Федерации.

Добавить комментарий

chessdeti.ru

Шахматный учебник онлайн: Правила шахмат

Шахматная партия ведётся двумя противниками 1 на 1. Один игрок руководит белыми фигурами, другой - чёрными. Игра происходит на квадратной доске, каждая сторона которой состоит из 8 клеток, или полей. Соответственно, всего клеток 8х8=64. Для удобства различия границ полей, они разукрашены попеременно в светлые и тёмные цвета. Светлые для простоты называются белыми полями, а тёмные - чёрными. В нижнем левом углу доски всегда чёрное поле:

Вертикальные столбцы полей обозначаются латинскими буквами от a до h. А горизонтальные ряды - цифрами от 1 до 8. Соответственно, каждое поле доски можно обозначить буквой вертикали и цифрой горизонтали, на пересечении которых оно находится. Например, b3, d5, f2, h6 итд. Помимо вертикалей и горизонталей выделяют и диагонали - линии полей под углом 45 градусов. Чтобы назвать диагональ, говорят начальное и конечное поле. Например, диагональ a1-h8, диагональ h4-c8 итд.

У каждого игрока имеется по 8 фигур (король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня) и 8 пешек:

Ходы фигур и взятия.

Партия состоит из перемещений фигур по доске, или ходов. Совершаются ходы по очереди. Первый ход в партии делают белые. Ход может состоять из взятия фигуры соперника кроме короля. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры. Рассмотрим как ходит каждая из фигур.

Король Король может пойти на одну любую соседнюю от себя клетку по вертикали, горизонтали и диагонали. Ферзь

Ферзь ходит на любое количество полей по вертикали, горизонтали и диагонали.

Ладья

Ладья ходит по вертикали и горизонтали.

Слон

Слон ходит только по диагонали.

Очевидно, что слон, стоящий на белом поле, никаким образом не может попасть на чёрное, сколько бы и каких ходов он не сделал. И наоборот. Посмотрев на начальную позицию, вы увидите, что у каждой стороны один слон ходит по белым, другой - по чёрным полям. Соответственно, один слон называется белопольным, другой - чернопольным.

Конь

У этой фигуры необычный ход. Конь ходит буквой "Г". Точнее на поле, находящееся "на острие" этой воображаемой буквы: две клетки по вертикали или горизонтали плюс одна клетка вбок. Посмотрите на схеме и тогда всё станет понятно:

Фигуры не могут "перепрыгивать" другие фигуры, свои или чужие. Конь может. Например, на данной диаграмме даже если на полях c4, c3, d3 находятся какие-то фигуры или пешки, конь всё равно может пойти на b3 или с2 (Если конечно b3 и c2 не заняты собственными фигурами. Если чужими, то их можно взять).

Пешка

Пешка может ходить только на одно поле вперёд. Назад пешки не ходят. В начальной позиции имеется выбор: пойти на 1 или 2 поля вперёд.

Все фигуры бьют также как ходят. Но бой пешки отличается: она бьёт только по диагонали на одно поле вперёд. На диаграмме крестиками обозначен ход пешки, кружками - возможные взятия.

Особенные ходы

Рокировка

Рокировка - это одновременный ход королём и ладьёй. Он возможен, если обе фигуры стоят на начальной позиции. Король ходит на два поля по направлению к ладье. Ладья занимает поле, которое "перепрыгнул" король. В зависимости от того, в какую сторону сделана рокировка, она может быть короткой или длинной. На диаграмме для примера изображена конечная позиция короля и ладьи при длинной рокировке белых и короткой рокировке чёрных:

Рокировка невозможна в следующих случаях:

1) Король или ладья, участвующая в партии, уже ходили в партии2) Король находится под шахом (см. ниже)3) Король после рокировки попадает под шах4) Между королём и ладьёй, участвующей в рокировке находится своя или чужая фигура5) Король (но не ладья) переходит поле, атакованное фигурой соперника

Рокировка - самый необычный ход в шахматах. Новички часто путаются в том, когда рокировка возможна, а когда нет. Для лучшего запоминания приведём наглядный пример:

Предположим, что ни белый, ни чёрный король, а также ни одна из ладей ещё не ходили в партии. Тогда белые могут рокироваться в короткую сторону. В длинную они рокироваться не могут, так как после завершения хода белый король окажется на с1 под нападением чёрного ферзя g5. Чёрные не могут рокироваться в короткую сторону, так как в этом случае чёрный король перешёл бы поле f8, которое контролируется белым ферзём а3. В длинную сторону чёрные могут сделать рокировку. Обратите внимание: тот факт, что ладья а8 под боем слона g2, а поле b8 под боем слона g3, никак рокировке не мешает.

Взятие на проходе

Если пешка, сделав из начальной позиции ход на 2 поля, становится рядом с пешкой противника, то она может взята "на проходе", так как прошла поле, находящееся под ударом этой пешки.

Предположим, в позиции на диаграмме белые делают ход пешкой с с2 на с4. В этом случае чёрные при желании могут взять пешку на проходе. При этом чёрная пешка переместится на поле с3, а белая пешка исчезнет с доски.

Право на такое взятие можно осуществить только немедленно в ответ на двойной ход пешки. В дальнейшем это право теряется.

Превращение пешки

Если пешка ступает на последнюю горизонталь (для белых - на восьмую, для чёрных - на первую), то она должна быть превращена в одну из фигур своего цвета: ферзя, ладью, слона или коня. Выбор фигуры не зависит от того, какие фигуры есть в данный момент на доске. Пешка убирается с доски и заменяется на новую фигуру на том же поле.

Цель игры и возможные варианты окончания партии

Главная фигура в шахматах - король. Им по правилам нельзя ходить на битое соперником поле. Нападение на короля называется шахом. При шахе сторона, которой он был объявлен, обязана защитить короля. Например, переместить его на другое поле (не находящееся под обстрелом фигур противника), или уничтожить неприятельскую фигуру, которая даёт шах, или поставить свою фигуру на линию между атакующей фигурой и королём. Если ни один из способов невозможен, значит на доске мат, и партия немедленно заканчивается победой той стороны, которая его объявила. Мат подразумевает, что на следующем ходу король противника был бы неизбежно взят. Таким образом, конечная цель игры - объявить мат королю соперника.

Вот несколько примеров, в которых белые объявили мат:

Попробуйте сами порешать задачи на мат в 1 ход.

Ничья

Бывает ситуация, когда у одной из сторон при своём ходе нет легальных ходов, при этом король не находится под шахом. В этом случае говорят, что на доске пат, и партия оканчивается вничью.

Пример пата при ходе чёрных:

Партия также заканчивается вничью, если одна и та же позиция начинает повторяться бесчисленное количество раз, например, в случае вечного шаха: У белых большой материальный перевес и чёрным грозит мат в один ход (ферзь b7). Но чёрные дают шах конём с f1. У белых единственный ход - королём на h2. Тогда чёрные играют конь g3 шах. Белые идут королём обратно на h3. Чёрные опять конём на f1 итд. Получается вечный шах.

Партия завершается вничью, если при любой серии ходов невозможно объявить мат ни одному королю. Например, если у одного соперника остался один король, а у другого только король и слон или король и конь.

Партия может завершиться и раньше вышеописанных ситуаций: если один из игроков сдался, или противники согласились на ничью.

chessmanual.blogspot.com

Правила игры в шахматы для начинающих: стратегии, комбинации, тактика

Играть в шахматы для начинающих — непростая задача. Чаще всего, шахматы для начинающих представляются как развлечение и приятное времяпрепровождение. Чтобы научиться играть действительно хорошо, нужно относиться к этому серьёзно. Необходимо потратить очень много времени как на изучение теории, так и на закреплении знаний на практике.

Так или иначе, общие понятия стратегии, тактики и основные комбинации должен знать каждый уважающий эту игру человек.

Стратегия и тактика в шахматах

Для игры в шахматы тактика для начинающих играет ключевую роль. Основные приёмы: двойной удар, вилка, связка, размен, жертва. Стоит сказать, что атака, защита и даже ход — также являются тактическими приёмами.

Разберём наименее очевидные из них.

Перед тем, как читать статью дальше, предлагаем вам посетить сайт онлайн-школы “Шахматы с Жориком”.

Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

>>Перейти на сайт онлайн-школы

Двойной удар.

Ситуация, когда на одну фигуру нападает несколько вражеских.Пример:

Исходная позиция. Ладья белых находится под ударом пешки.

Ход белых. Черная пешка находится под ударом ладьи и слона белых.

Итак, двойной удар возникает, когда фигура делает атакующей и другую. В этом случае ладья сделала атакующей фигурой слона.

Вилка.

Является разновидностью двойного удара. Отличие в том, что вилка гарантируют потерю хотя бы одной вражеской фигуры.

Конь чёрных поставил вилку. Белые гарантировано теряют ладью.

Связка.

Ситуация, в которой одна или несколько фигур имеют невыгодное положение для атаки.

Белый король атакован ладьёй. При этом конь белых не может взять ладью, потому как король окажется под атакой слона: такой ход запрещён правилами. Конь белых «связан».

Размен. Ход, при котором оба игрока теряют по одной фигуре: размениваются.

Жертва. Ситуация, когда игрок намеренно уступает одну или несколько своих фигур. Очень важный приём, используется как отвлекающий манёвр.

Основные комбинации и ловушки в шахматах

Успешная игра в шахматы для начинающих предполагает знание основных видов комбинаций: перекрытие и блокирование. Подобные ловушки позволят вам на начальном этапе выигрывать множество соперников.

Перекрытие.

Суть этой выигрышной комбинации в прерывании связи и лишения манёвра у фигур соперника.Рассмотрим ситуацию:

Король чёрных находится под надёжной защитой ферзя и слона.

Белые делают неожиданный ход:

На этом этапе чёрные сдаются. Почему? Дело в том, что ход ладьёй полностью ограничил возможности вражеского ферзя и слона.

Возможны два случая:1. Чёрные забирают ладью ферзём.

Итог:

2. Чёрные забирают ладью слоном.

Итог:

В обоих случаях вражеский ферзь был перекрыт и перестал защищать короля.

Блокирование.

Суть данной комбинации: привлечение вражеской фигуры с целью лишения её пространства. С помощью данной комбинации несложно поставить мат.

Всё станет понятно на примере:

Король чёрных загнан в угол. Цель белых: лишить его поля а7 и поставить мат конём.

Ход белых:

Чёрные не имеют других вариантов, кроме как взять коня слоном.

Лишив короля хода на а7, белые без труда ставят мат конём:

Итог

Мы рассмотрели основные шахматные комбинации и тактические приёмы. В качестве бонуса предлагаем просмотреть видео по теме.

Также известно, что информация не задерживается в голове без практики. Самое время сыграть в шахматы, закрепив полученные знания в реальной игре!

Ниже вы можете посмотреть видео урок игры в шахмат

Шахматы для начинающих видео

Читайте также:

levico.ru

Шахматные правила

В данной статье мы рассмотрим основные шахматные правила, изучив которые, Вы сможете начать игру в шахматы.

Цель Игры

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется "мат" и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними - кони, после коней - слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен... либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры - только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король - самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении - вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами "Ха-ха-ха, я победил!" Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

 

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля - это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха - игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь - самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии - вперёд, назад, в стороны и по диагонали - но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

 

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

 

Слон

Слон - это "вторая половина" ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона - белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный - по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

 

Конь

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры - на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву "Г". Конь - единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

 

Пешка

Половина Вашей начальной команды - это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные - они ходят одним образом, а берут - другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут - по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

 

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки - большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется "превращением пешки"). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

 

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется "взятием на проходе" от французского "en passant", что означает "во время прохождения". Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку "на проходе" будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

 

Рокировка

Ещё одно особое правило называется "рокировкой" - единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой. Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой. Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

 

 

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

На данной стадии Вы уже готовы играть! Далее приводятся дополнительные правила для турниров, вариантов игры, а также некоторые советы для начинающих.

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются "Шахматы Фишера") - это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и "960" в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а "на ферзевом фланге" - на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся - ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете "тронуть" виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию, а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали... а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат - в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка - базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных - плохие.

 

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 - Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 - Учитесь

На xchess.ru есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 - Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают - даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

xchess.ru